Types of games, that do not need a lot of level design (kind of)

As a programmer who likes to make games I often find myself in situation where I have to make some playable content/levels. Because let’s be honest – even the best programming patterns/practises does not really matter for player. What matters is content. But I (and propably many of you) don’t feel like level design master. But fortunetly there are ways to make games without designing levels, and in this article I decided to aggregate some of them.

System based games

In this approach you are designing game around systems, that are interacting with each one, sometimes even without player’s input. What’s interesting, player is often treaten as just one of entites presented in game’s world.

Good example of that approach is of course – Civilization. Every player, doesn’t matter if human or AI has set of similar ways to rule it’s empire and same goals. Also every outcome from Civ playthrough is valid – from taking over the entire world in future, to being flooded by barbarians in ancient times. And it is still fun!

GandhiMeme

Gandhi with his powerfull and peacefull message

Another example which I enjoyed was a small indie game called Westerado. It is closest thing to Red Dead Redemption on PC that you can have, so deffinetly check that out.

20170328111210_1

„The Ecstasy of Gold” plays in your head

On the beggining of the game your family is murdered and your farm burned down by some mysterious desperado. In his last words your brother gives your some clue about the responsible one. Rest of the game is revenge/detective quest to find this guy and put the bullet between his eyes. The detective part includes talking to other characters in game world, but with one interesting twist – you cant draw your weapon at any moment during conversation (actually outside of them too). That action can end in many ways, one of them being pierced with bullets by other people who may not like your voilent behavior, or even getting the answers from person being at gunpoint.

20170328112456_1

There are of course other excamples of game being in most part deigned around systems. Metal Gear Solid, XCOM, Fallout are just few of them.

RNGs

Random Number Games (or procedural generated games if you like it more profesionally) are games where content is in most cases generated from randomized mix of prefabricated components that in most cases work well with itself in many combinations. Theses components could be for example pre-builded rooms for dungeon crawler, or set of events that player can ecounter during playthrought.

Good example that comes into my mind is FTL – Faster Than Light. In this game you are in control of a spaceship and it’s crew. Yor mission is to deliver crucial data for Federation that can help them win the war over Rebelion. The catch is – whole Rebel fleet is after your one small ship, and most of the time they are just few FTL jumps behind you.

20170328234458_1

Believe or not, but it IS easy to get your ship in presented state

Game is mostly about ship and crew managment. Other important aspect are these random events. After every jump one is taken from event pool, and player has to deal with it’s consequences. Sometimes it’s a space station sending distress signal, friendly ship with resources to help you in your mission, but most times it will be rebel/pirate/rouge ship really happy to blow up your life support system to give your crew horrible death because of oxygen deprivation. Guess why I never completed that game.

Another example are all these endless runners. That concept was propably covered from every possible angle, but I will try to give my opinion anyway. With strong mechanic it could be long lasting, addictive fun (I mean, Flappy Bird, Temple Run, etc.).

And it would not be completed list without all those rougelikes/lites. Games like Enter The Gungeon, Crypt of the NecroDancer or Binding of Issac. As I mentioned before, these are games with prefabricated dungeon modules, that are put together by magic and random number generator.

Simulations

I had hard time putting these on my list, but here it goes. My resoning for that is as follows – if you are creating simulation, it does not require you to build levels around some mechanic, but recreate reality that you understand and have knowledge about. For example, if you are creating let’s say forklift simulation, you have to know it’s „natural enviroment” (wartehouse for example).

In other cases, if you are creating battlefield simulation, all you have to do is take Google Earth’s satellite pictures of area that will fit your game and recreate it in your engine.

When I was young I played a lot of Operation Flashpoint: Cold War Crisis (today it’s called ARMA: Cold War Assault because of licensing problems between Codemasters and Bohema interactive). What shocked me about that game was it’s map design. You see, Everon, Malden and Kolgujev had a lot of eastern european flavor to them. Small towns, landscapes or even small details like roadsigns they reminded me of places where I’ve been. It might be not the best for designing levels, but sure it was more reallistic.

There is vide choice of sims across the market to take inspiration from: flight simulators, car simulators, life simulators and list goes on, and on, and on…

Summary

When you are making piece of entertainment like song, you usually take instrument you are good at playing to accompany it. I think that the same thing goes to videogames. If you are good at programming, and mediocre at art, sound or level design try to take most from your programming skills.

Reklamy
Types of games, that do not need a lot of level design (kind of)

Miał być post, nie było postu, ale teraz jest post [Coast Defence Force #1]

Tak, to ma sens.

Pochwaliłem się swoim projektem na kilku forach. Postanowiłem, aby moja gra wzięła udział w warsztatowym Summer of Code.

To taki jakby Game Jam, z tym że trwa 3 miechy. To dość dużo czasu aby wprowadzić większość mechanik które wymyśliłem. A sam Warsztat to jedno z największych polskich for o gamedevie. Gorąco polecam.

No ale dosyć marketingowego bulszitu, let’s get into code!

Głównym ulepszeniem jakiego dokonałem to poprawa zachowań monsterów. Gameplay który zaprezentowałem w poprzednim poście jest już nieaktualny – balans przechylił się w drugą stronę.

Właśnie – balans. Zastanawiam się, czy nie zablokować możliwości poruszania się atakowanych jednostek. Albo nie zwolnić tych mających status poniżej 50%. Bo jeżeli potwory nie zalewają gracza, to gra robi się trochę zbyt łatwa.

Nie wiem co więcej napisać, więc rzucę randomowym screenem:

2016-07-12

Aby poprawić jakość tego postu rzucę jakimś fajnym utworem:

Miał być post, nie było postu, ale teraz jest post [Coast Defence Force #1]

[Level Design !(Profesjonalnie)] – Czy początek Resident Evil 2 jest OK?

To jest to słynne coś nowego 🙂

Jako że lubię gadać (i pisać) o grach, to teraz podzielę się swoimi przemyśleniami na różne tematy z nimi związane.

Uwaga! Poniższy tekst to najczystsza amatorszczyzna. Zalecam podchodzenie z dystansem 🙂 Ponadto zawiera spoilery i orzechy arachidowe

No to co? Zaczynamy! Na początek pogadam trochę o swojej ulubionej grze „na jeden wieczór”, czyli Resident Evil 2… Właściwie to nie wiem, czy jest to moja ulubiona gra „na jeden wieczór”. Lata dziewięćdziesiąte to okres, kiedy takie właśnie gry królowały. Ostatnio udało mi się ukończyć Metal Gear Solid w 4 godziny, a nie uważam się za super wyskillowanego gracza. Super Metroid można ukończyć w mniej niż 2 godziny… Zbierając wszystkie przedmioty


Ale tematem posta nie będą krótkie gry i speedruny. Zastanowię się dziś nad tym, jak pierwsza scena w Resident Evil 2 ustala tempo i atmosferę całej rozgrywki.

Jeżeli przespaliście ostatnie 20 lat to wyjaśniam – Resident Evil było najlepszą serią survival horrorów z lat 90-tych. Pierwsze 3 części są tymi grami które przychodzą mi na myśl gdy ktoś wypowiada słowo Playstation. Nieznośnie sterowanie, dziwny (w najlepszym wypadku) voice acting no i element horroru, który objawiał się przede wszystkim przy „dżampskerach”. Może te gry nie są tak dobrymi horrorami jak powiedzmy Silent Hill 2, ale granie w nie zawsze wydaje się… Przyjemniejsze. Tak, racja. Bycie w sytuacji typowej dla horroru nie powinno być przyjemne. Wyobraźcie sobie, że w Amnesia: The Dark Descent możemy wypalić z granatnika w ścigające nas monstra. Zamiast jednego z lepszych horrorów ostatnich lat mielibyśmy nudnego FPS-a.

Te narastające z każdą kolejną częścią nastawienie na akcję miało swoją kulminację w Resident Evil 4. Dziś już raczej nie możemy brać kogoś kto mówi „Residen Evil 6 to fajny horror” poważnie.

O cholera. Daleko zagalopowałem. Dobra, do rzeczy.

RE2 przez wielu fanów uważane jest za najlepszą część serii. I w sumie trudno tu się dziwić. 4 scenariusze z dwoma głównymi bohaterami, masa dodatkowych trybów i  znajdziek powodowały, że mimo niezbyt imponującej długości pojedynczego scenariusza do gry się wracało. I to z przyjemnością.

Ale jest jedna rzecz w tej grze, która martwi. Przez jakiś czas myślałem nawet, że wynika ona ze złego projektu. O co chodzi? No cóż, aby to wyjaśnić pokażę pierwszą scenę, którą ujrzymy po rozpoczęciu rozgrywki:

art1

A teraz zakreślę na czerwono miejsca, w których coś nam grozi:

art2

Porównajmy to z Silent Hill 2. Od razu zakreślę strefy zagrożenia:

art

Tak, rozumiem. RE2 jest bardziej nastawiony na akcję. Ale teraz zobaczmy jak wygląda pierwsze spotkanie z przeciwnikiem w SH2.

Dosyć wyraźnie jest zasugerowane, że zabicie tego czegoś to nasza jedyna opcja.

No dobrze, ale jakie to ma znaczenie? Obie sceny pokazują na jakich lękach zechcą grać nam te gry. Każdy kto grał w Silent Hill 2 wie, że walka nie jest tu interesująca i w zasadzie nie ma w niej wyzwania. Jest wręcz… Opcjonalna. Przed rozpoczęciem nowej gry możemy ustawić poziom trudności walki i zagadek. Trzeba przyznać, że gra ta nie traci zbyt wiele, jeżeli ustawimy jej poziom na niski.

Dlaczego tak jest? Cała seria Silent Hill to horror psychologiczny. Napotkane maszkarady nie są wynikami testów broni biologicznej albo obcymi, które chcą nas zabić… Bo tak. Wszystko w SH ma symboliczne znaczenie. Narzędziem budowania niepokoju nie jest tu strach przed śmiercią, a raczej rzeczy na pierwszy rzut oka normalne, które po prostu cholernie nie pasują do miejsca i sytuacji w które się znalazły. Jak na przykład scena z Piramidogłowym, który po prostu… Stał sobie w korytarzu. Nie powodował żadnego zagrożenia, nie skakał na nas w ostatniej chwili z rzeźnickim nożem.

Resident Evil z drugiej strony to gra, w której bohaterowie walczą o przetrwanie. Mechanika walki pierwszej gry z serii jest bardziej interesująca, niż jakiegokolwiek Silent Hill. Cały czas walczymy z czymś. Nie chodzi tu nawet o Zombie, psy czy Tyranty. Prawdziwym przeciwnikiem jest tu mała ilość amunicji i środków leczących. I pierwsza scena pokazuje to w mistrzowski sposób.

Prawie zawsze gry komputerowe rzucają nas na początku w jakieś bezpieczne środowisko. Nawet horrory. Daje to graczowi okazję na opanowanie sterowania i tak dalej. Przyzwyczajenie się do sterowania jest pierwszą rzeczą którą trzeba zrobić  w Resident Evil 🙂 Natomiast osoba grająca w RE2 od razu trafia w niesamowicie wrogie środowisko. Jesteśmy OTOCZENI przez zombiaki. Jeżeli nie opuścimy pozycji startowej w ciągu tych kilku sekund, które ta gra tak szczodrze nam daje – przegrywamy. Podejmiemy się walki (broń mamy od początku) – porażka. Sama ucieczka nie jest łatwa. Wymaga od nas ostrożnego wymijania wrogów. Pogryzienie przez jednego z nich może spowodować, że dopadnie nas reszta.

Teraz wypada zadać sobie pytanie – jaki to ma sens? Otóż moim skromnym zdaniem – to jeden z najgenialniejszych momentów całej gry.

Zadajmy sobie pytanie – co się stanie, jeżeli umrzemy w tej początkowej lokacji? Odpowiedź jest prosta – nic. To znaczy nic  nie stanie się w grze. My natomiast dostaniemy błyskawiczny kurs przetrwania w Raccoon City 🙂 Oto rzeczy, które gracz musi już wiedzieć opuszczając lokację

  1. (najważniejsza) Ucieczka to prawie zawsze najlepsza opcja
  2. Rzadko będziesz miał zasoby do pokonania wszystkich wrogów
  3. Ta gra zabije bohatera (nie raz)

Wciąż można podawać w wątpliwość uczciwość tej sceny. To prawda – nie jest ona ani trochę uczciwa. Jednak idealnie pasuje do survival-horroru. Jeżeli dobrze wczujemy się w grę będziemy odczuwać ten sam strach, który mogli odczuwać Leon i Clarie. Strach o własne życie. Śmierć w późniejszych etapach gry ma znacznie poważniejsze konsekwencje, ponadto musimy rozsądnie wykonywać zapisy, gdyż tych też mamy limitowaną ilość i…

Ech… Ta gra ma w sobie tyle głębi 🙂 To skarbnica dobrych pomysłów i ciekawych mechanik. Jeżeli interesujesz się projektowaniem gier, nie ma dobrego usprawiedliwienia dla nie zagrania w Resident Evil 2. Albo w odświeżonego Remake’a.

Mam jedynie nadzieję, że ten tekst choć trochę zapewnił to, co sugerował w tytule. Chciałbym też poznać waszą reakcję, szanowni czytelnicy. Podobało się? Chcecie więcej? A może chcecie popatrzeć na stare Residenty przez gogle nostalgii? Z chęcią poznam waszą reakcję.

 

[Level Design !(Profesjonalnie)] – Czy początek Resident Evil 2 jest OK?