Game Maker & Chill #16 – jeszcze trochę

skren

Gra jest gotowa w 95%. W sobotę nastąpi „Wielka Premiera” 🙂

Oprócz dodania kilku sprite’ów i jednej nowej muzyczki prawdopodobnie usunąłem pewnego buga, który powodował, że mina mogła pojawić się na pozycji startowej gracza. Nie było to zbyt przyjemne. Dokonałem następującej modyfikacji Creation Code’a:

mX=0
mY=0
count=round(random_range(5,15))
//count=60

for(i=0;i<count;i++){
    mX=round(random(room_width))
    mY=round(random(room_height))
    if(!(mX==obj_Player.x+64||mY==obj_Player.y+64||mX==obj_Player.x-64||mY==obj_Player.y-64))instance_create(mX,mY,obj_Mine);
}
obj_Player.disarmers_left=obj_Mine.instance_count+round(random(3))

Jak pewnie się domyślacie jeszcze bardziej zwiększyłem losowość gry. Chciałem przez to
wzmocnić uczucie niepewności jakie powinno być obecne przy wchodzeniu na pole minowe.
Dodatkowo saper po śmierci traci wszystkie rozbrajacze i następny musi je podnieść.
Dodałem też efekt „shaky cam” przy eksplozji. Eksplozje zresztą mają teraz odpowiedni
efekt dźwiękowy.
To tyle na dziś!
 

Reklamy
Game Maker & Chill #16 – jeszcze trochę

Game Maker & Chill #15 – Powrót

Osoby, które przez ostatnie dwa dni wchodziły na mojego bloga zauważyły pewnie jedną rzecz  – nie da się wejść na mojego bloga. To z powodu przejścia na nową domenę i zamieszania jakie to generuje. Teraz jednak, gdy działam pod własną domeną blogowanie jest jeszcze bardziej osobiste 🙂

No ale to post projektowy, więc o postępach słów kilka. Skupiam się teraz głównie na grafikach. Mój talent nie jest jednak wybitny, więc moje sprite’y są dosyć koślawe 🙂

No ale żadne pisanie nie pokaże tego lepiej niż screeny, więc zapraszam na galerię:

skin13

GameMakerowy edytor sprite’ów to całkiem mocne i przystępne narzędzie

skin14

Bardzo lubię też Paint.NET. Tutaj widzicie jak tworzy się tło.

gameBackground

A tutaj wynik mojej pracy 🙂 Co prawda użyłem cudzego tilesetu, ale z efektu końcowego jestem zadowolony.

Oprócz zmian graficznych uporządkowałem kilka rzeczy w plikach projektu. Pogrupowałem assety w grupy, przez co przeglądanie i modyfikacja ich będzie łatwiejsza. Zapraszam do przejrzenia repozytorium na GitHubie.

Game Maker & Chill #15 – Powrót

Game Maker & Chill #14 – Ostatnia prosta!

Nie było łatwo, ale chyba dochodzę do końca….

Z moich obliczeń wynika, że „Daj się poznać” też się kończy. Więc wypadało będzie sfinalizować mój projekt. Niestety, część moich pomysłów nie trafi do finalnej wersji.

Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, aby rozwijać grę dalej… 🙂

Mam też skriny i to 2:

skrin12

Menu w grze

skrin11

Menu główne, jest bardzo… brązowe. Musiałem oba obrazki uciąć u dołu, nie chciałem pokazywać wam mojego windowsowego paska zadań 😉

Przygotowałem sobie listę rzeczy do zrobienia. ABSOLUTNIE BĘDĄ MUSIAŁY pojawić się w wersji 1.0.

A więc…

//TODO:

  • Przerobić sprite’y obiektu rozbrajającego który rozbraja i obiektu rozbrajającego, który wypada ze zmarłego sapera i który trzeba podnieść.
  • Przerobić mapę gry.
  • Dodać dźwięk wybuchu
  • Dodać efekt „trzęsienia się ekranu” przy eksplozji.
  • Dodać licznik „żyć”
  • Zmienić grafikę dla suwaka głośności w menu gry.
  • Zmienić grafikę dla przełącznika Easy Mode w menu
  • Dodać przełącznik fullscreen w menu głównym i menu gry
  • Ekran z instrukcją

Łał dużo tego…

Game Maker & Chill #14 – Ostatnia prosta!

Game Maker & Chill #13 – Nowe menu

No tak… Projekt już zbliża się ku końcowi 🙂 Jeżeli dobrze pójdzie, to jeszcze w tym tygodniu pojawi się „grywalna” wersja. Pojawić się też może gra, którą robiłem na Ludum Dare (jam wciąż trwa… Ale nie jestem pewien czy uda mi się ją skończyć w terminie). Na pewno będzie kolejny post o grach.

Do MegaMinesweepera zmodyfikowałem w znaczący sposób GUI, wygląda teraz… Fajnie.

Wiem, moje ostatnie posty są trochę na siłę. Mam dużo roboty. Może w tym tygodniu uda się napisać coś ciekawszego?

Game Maker & Chill #13 – Nowe menu

Game Maker & Chill #12 – Muzyka

Dziś nie było dużo programowania. Zmodyfikowałem jedynie obiekt kontrolera, który  losowo wybiera jeden z dwóch utworów muzycznych. Tak teraz są dwa, oba mojego autorstwa… Co chyba całkiem sporo mówi o ich „jakości” 🙂 Mam zamiar zrobić ich więcej, będzie ich 6.

Zgadnijcie w czym „komponuję”2016-04-14 (1)

To Music Maker Jam! Fajna appka, która umożliwia tworzenie muzyki z sampli. Nie jest w jakimkolwiek procencie tak rozbudowana jak na przykład FL Studio, ale dla osoby mającej słuch muzyczny podobny do mojego… Powinno wystarczyć 🙂

Game Maker & Chill #12 – Muzyka

[Level Design !(Profesjonalnie)] – Czy początek Resident Evil 2 jest OK?

To jest to słynne coś nowego 🙂

Jako że lubię gadać (i pisać) o grach, to teraz podzielę się swoimi przemyśleniami na różne tematy z nimi związane.

Uwaga! Poniższy tekst to najczystsza amatorszczyzna. Zalecam podchodzenie z dystansem 🙂 Ponadto zawiera spoilery i orzechy arachidowe

No to co? Zaczynamy! Na początek pogadam trochę o swojej ulubionej grze „na jeden wieczór”, czyli Resident Evil 2… Właściwie to nie wiem, czy jest to moja ulubiona gra „na jeden wieczór”. Lata dziewięćdziesiąte to okres, kiedy takie właśnie gry królowały. Ostatnio udało mi się ukończyć Metal Gear Solid w 4 godziny, a nie uważam się za super wyskillowanego gracza. Super Metroid można ukończyć w mniej niż 2 godziny… Zbierając wszystkie przedmioty


Ale tematem posta nie będą krótkie gry i speedruny. Zastanowię się dziś nad tym, jak pierwsza scena w Resident Evil 2 ustala tempo i atmosferę całej rozgrywki.

Jeżeli przespaliście ostatnie 20 lat to wyjaśniam – Resident Evil było najlepszą serią survival horrorów z lat 90-tych. Pierwsze 3 części są tymi grami które przychodzą mi na myśl gdy ktoś wypowiada słowo Playstation. Nieznośnie sterowanie, dziwny (w najlepszym wypadku) voice acting no i element horroru, który objawiał się przede wszystkim przy „dżampskerach”. Może te gry nie są tak dobrymi horrorami jak powiedzmy Silent Hill 2, ale granie w nie zawsze wydaje się… Przyjemniejsze. Tak, racja. Bycie w sytuacji typowej dla horroru nie powinno być przyjemne. Wyobraźcie sobie, że w Amnesia: The Dark Descent możemy wypalić z granatnika w ścigające nas monstra. Zamiast jednego z lepszych horrorów ostatnich lat mielibyśmy nudnego FPS-a.

Te narastające z każdą kolejną częścią nastawienie na akcję miało swoją kulminację w Resident Evil 4. Dziś już raczej nie możemy brać kogoś kto mówi „Residen Evil 6 to fajny horror” poważnie.

O cholera. Daleko zagalopowałem. Dobra, do rzeczy.

RE2 przez wielu fanów uważane jest za najlepszą część serii. I w sumie trudno tu się dziwić. 4 scenariusze z dwoma głównymi bohaterami, masa dodatkowych trybów i  znajdziek powodowały, że mimo niezbyt imponującej długości pojedynczego scenariusza do gry się wracało. I to z przyjemnością.

Ale jest jedna rzecz w tej grze, która martwi. Przez jakiś czas myślałem nawet, że wynika ona ze złego projektu. O co chodzi? No cóż, aby to wyjaśnić pokażę pierwszą scenę, którą ujrzymy po rozpoczęciu rozgrywki:

art1

A teraz zakreślę na czerwono miejsca, w których coś nam grozi:

art2

Porównajmy to z Silent Hill 2. Od razu zakreślę strefy zagrożenia:

art

Tak, rozumiem. RE2 jest bardziej nastawiony na akcję. Ale teraz zobaczmy jak wygląda pierwsze spotkanie z przeciwnikiem w SH2.

Dosyć wyraźnie jest zasugerowane, że zabicie tego czegoś to nasza jedyna opcja.

No dobrze, ale jakie to ma znaczenie? Obie sceny pokazują na jakich lękach zechcą grać nam te gry. Każdy kto grał w Silent Hill 2 wie, że walka nie jest tu interesująca i w zasadzie nie ma w niej wyzwania. Jest wręcz… Opcjonalna. Przed rozpoczęciem nowej gry możemy ustawić poziom trudności walki i zagadek. Trzeba przyznać, że gra ta nie traci zbyt wiele, jeżeli ustawimy jej poziom na niski.

Dlaczego tak jest? Cała seria Silent Hill to horror psychologiczny. Napotkane maszkarady nie są wynikami testów broni biologicznej albo obcymi, które chcą nas zabić… Bo tak. Wszystko w SH ma symboliczne znaczenie. Narzędziem budowania niepokoju nie jest tu strach przed śmiercią, a raczej rzeczy na pierwszy rzut oka normalne, które po prostu cholernie nie pasują do miejsca i sytuacji w które się znalazły. Jak na przykład scena z Piramidogłowym, który po prostu… Stał sobie w korytarzu. Nie powodował żadnego zagrożenia, nie skakał na nas w ostatniej chwili z rzeźnickim nożem.

Resident Evil z drugiej strony to gra, w której bohaterowie walczą o przetrwanie. Mechanika walki pierwszej gry z serii jest bardziej interesująca, niż jakiegokolwiek Silent Hill. Cały czas walczymy z czymś. Nie chodzi tu nawet o Zombie, psy czy Tyranty. Prawdziwym przeciwnikiem jest tu mała ilość amunicji i środków leczących. I pierwsza scena pokazuje to w mistrzowski sposób.

Prawie zawsze gry komputerowe rzucają nas na początku w jakieś bezpieczne środowisko. Nawet horrory. Daje to graczowi okazję na opanowanie sterowania i tak dalej. Przyzwyczajenie się do sterowania jest pierwszą rzeczą którą trzeba zrobić  w Resident Evil 🙂 Natomiast osoba grająca w RE2 od razu trafia w niesamowicie wrogie środowisko. Jesteśmy OTOCZENI przez zombiaki. Jeżeli nie opuścimy pozycji startowej w ciągu tych kilku sekund, które ta gra tak szczodrze nam daje – przegrywamy. Podejmiemy się walki (broń mamy od początku) – porażka. Sama ucieczka nie jest łatwa. Wymaga od nas ostrożnego wymijania wrogów. Pogryzienie przez jednego z nich może spowodować, że dopadnie nas reszta.

Teraz wypada zadać sobie pytanie – jaki to ma sens? Otóż moim skromnym zdaniem – to jeden z najgenialniejszych momentów całej gry.

Zadajmy sobie pytanie – co się stanie, jeżeli umrzemy w tej początkowej lokacji? Odpowiedź jest prosta – nic. To znaczy nic  nie stanie się w grze. My natomiast dostaniemy błyskawiczny kurs przetrwania w Raccoon City 🙂 Oto rzeczy, które gracz musi już wiedzieć opuszczając lokację

  1. (najważniejsza) Ucieczka to prawie zawsze najlepsza opcja
  2. Rzadko będziesz miał zasoby do pokonania wszystkich wrogów
  3. Ta gra zabije bohatera (nie raz)

Wciąż można podawać w wątpliwość uczciwość tej sceny. To prawda – nie jest ona ani trochę uczciwa. Jednak idealnie pasuje do survival-horroru. Jeżeli dobrze wczujemy się w grę będziemy odczuwać ten sam strach, który mogli odczuwać Leon i Clarie. Strach o własne życie. Śmierć w późniejszych etapach gry ma znacznie poważniejsze konsekwencje, ponadto musimy rozsądnie wykonywać zapisy, gdyż tych też mamy limitowaną ilość i…

Ech… Ta gra ma w sobie tyle głębi 🙂 To skarbnica dobrych pomysłów i ciekawych mechanik. Jeżeli interesujesz się projektowaniem gier, nie ma dobrego usprawiedliwienia dla nie zagrania w Resident Evil 2. Albo w odświeżonego Remake’a.

Mam jedynie nadzieję, że ten tekst choć trochę zapewnił to, co sugerował w tytule. Chciałbym też poznać waszą reakcję, szanowni czytelnicy. Podobało się? Chcecie więcej? A może chcecie popatrzeć na stare Residenty przez gogle nostalgii? Z chęcią poznam waszą reakcję.

 

[Level Design !(Profesjonalnie)] – Czy początek Resident Evil 2 jest OK?

Game Maker & Chill #11 – Menu w grze

Udało mi się dziś zrobić „menu w grze”, które działa. Jest wywoływane przyciskiem escape. Umożliwia przejście do ekranu zmiany ustawień, bez utraty postępów w grze. Trzeba je naturalnie jeszcze dopracować.

Tradycyjnie już, screenshoty:

skrin9

Placeholder na menu

skrin10

Czy wspominałem coś o tym, że menu trzeba dopracować? 🙂

Dużo nie zrobiłem, więc dużo też nie będę pisać.

PS:

 Być może jeszcze w tym tygodniu na blogu pojawi się coś… Nowego. I nie bójcie się, nie będzie to lajfstajl.

PS2:

Za tydzień odbywa się game jam zwany Ludum Dare. Oczywiście biorę w nim udział, więc na pewno opiszę jak tworzę coś niezwykłego.

Game Maker & Chill #11 – Menu w grze